วิธีสร้างโลก: ผู้อำนวยการของ Skyrim เกี่ยวกับการสร้างแฟนตาซีที่ไม่มีวันสิ้นสุด

โลกแฟนตาซีของ Skyrim มีความโดดเด่นในด้านขนาดและระดับของความสมจริง ท็อดด์ ฮาวเวิร์ด ผู้อำนวยการเกมอธิบายว่าทีมของเขาที่ Bethesda Game Studios เข้าใกล้การสร้างโลกอย่างไร

วิธีสร้างโลก: ผู้อำนวยการของ Skyrim เกี่ยวกับการสร้างแฟนตาซีที่ไม่มีวันสิ้นสุด

วิดีโอเกมบางเกมเกิดขึ้นในฐานทัพทหาร หรือแม้แต่ทั้งเมือง แต่มีผู้เล่นไม่กี่คนที่ดื่มด่ำในโลกแฟนตาซีทั้งหมด โลกของ Skyrim แสดงถึงระดับใหม่ของความดื่มด่ำและความสมจริงในระดับกว้างใหญ่



NS Elder Scrolls ชุดเกมโรลเพลย์อิ้งเริ่มขึ้นในปี 1994 และในแต่ละการทำซ้ำ การตั้งค่าแฟนตาซีก็ใหญ่ขึ้นและมีรายละเอียดมากขึ้น ด้วยชื่อเรื่องล่าสุด Skyrim , Bethesda Game Studios ได้สร้างโลกที่เขียวชอุ่มและเป็นธรรมชาติมากขึ้น และสังคมที่ซับซ้อนมากขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นได้สำรวจ Todd Howard ผู้กำกับเกมบอก บริษัทรวดเร็ว เกี่ยวกับวิสัยทัศน์ของทีมสำหรับโลกของเกม และรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่ผู้เล่นสามารถค้นพบได้ในขณะที่สำรวจมัน

Fast Company: เมื่อทำเกมที่ 5 ในซีรีส์ คุณจะรักษาความสดได้อย่างไร?



Todd Howard: เราเริ่มต้นใหม่ทุกครั้ง เราไม่ได้ดูเกมก่อนหน้าแล้วพูดว่า เราจะเพิ่มหรือเปลี่ยนแปลงอะไรได้บ้าง ซีรีส์นี้ดำเนินมาเป็นเวลานาน และเราให้พื้นที่ว่างระหว่างแต่ละรายการเป็นจำนวนมาก ดังนั้นเราจึงได้รับประโยชน์จากข้อเท็จจริงที่ว่าเทคโนโลยีและฮาร์ดแวร์ที่เราทำในแต่ละเกมนั้นแตกต่างกันมาก เราเริ่มต้นด้วยสิ่งที่เราต้องการให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ เราไม่ต้องการที่จะกำหนดเกมของเราตามรายการคุณสมบัติเฉพาะ แต่เพิ่มเติมเกี่ยวกับความรู้สึกของเกม และเมื่อเราออกแบบโลก โลกสำหรับเราคือตัวละครหลัก เป็นเกมสำรวจ เรามาเริ่มกันที่ โลกรู้สึกอย่างไร? มันทำให้คุณรู้สึกอย่างไรในฐานะผู้เล่น? และท้ายที่สุด นั่นเป็นสิ่งที่ขับเคลื่อนสิ่งที่คุณอาจต้องการทำในโลกนั้น

นางฟ้าหมายเลข 6



โลกของ .นั้นใหญ่แค่ไหน Skyrim เมื่อเทียบกับปี 2545 มอร์โรวินด์ และปี 2549 การลืมเลือน ?

พูดยากเพราะขนาดเปลี่ยนไป ถ้าดูมวลดินจริงจะประมาณ การลืมเลือน ซึ่งค่อนข้างใหญ่กว่า มอร์โรวินด์ . แต่มีเนื้อหามากขึ้นใน Skyrim . เกมสุดท้ายที่เราทำคือ Fallout 3 ดังนั้นเราจึงออกจากเรื่องนี้โดยหาแนวทางของเราในแง่ของวิธีที่ผู้คนได้สัมผัสกับเกมแบบนี้ที่เปิดกว้างมาก เปรียบเทียบกับ Fallout 3 เรามีปริมาณเนื้อหาประมาณห้าเท่า มันเยอะมาก

222 แปลว่า นางฟ้า

มีความหนาแน่นมากขึ้น และยังตอบสนองต่อสิ่งที่คุณทำอีกด้วย ดังนั้นหากคุณทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งโดยเฉพาะใน Skyrim มีกิจกรรมหรือภารกิจอื่น ๆ ที่เราจะผลักดันให้คุณ และเพื่อให้สิ่งนี้เกิดขึ้น เราต้องการพื้นที่เก็บข้อมูลขนาดใหญ่กว่า มีซอกเล็ก ๆ น้อย ๆ หรือดันเจี้ยนมากขึ้น มีกิจกรรมมากขึ้นเมื่อคุณเดินไปตามถนนหรือใช้เส้นทาง ขณะที่เราสร้างเกม เราพยายามหากระเป๋า โอ้ นี่มันช้าไปหน่อย ฉันเบื่อที่นี่ อะไรจะพอดีกัน? เกือบจะเหมือนกับว่าเราวาดโลกด้วยเลเยอร์เหล่านี้ซ้ำแล้วซ้ำอีก บางครั้งเราเพิ่มมากขึ้น บางครั้งเราลบออกเล็กน้อย มีสภาพของโครงการที่เรารู้สึกว่าเราทำภูเขามากเกินไป และมันก็เป็นหินเกินไป ทำให้บางครั้งรู้สึกอึดอัดเกินไป ดังนั้นเราจึงผ่านพ้นไปและทำให้โลกสั่นสะเทือน



คุณสร้างเมืองและพื้นที่ต่างๆ และให้ความรู้สึกและวัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์ทั้งหมดได้อย่างไร

เรามีทีมศิลปินและนักออกแบบจำนวนมาก และเราเริ่มต้นด้วยการสร้างแผนที่โลก จากนั้นเราก็คุยกันว่าแต่ละกลุ่มในโลกจะมีชีวิตอย่างไร จากนั้นจะผ่านชุดของศิลปินแนวความคิดที่จะวาดภาพมากมายเกี่ยวกับวิถีชีวิตของคนเหล่านั้น เราพูดคุยกัน จากนั้นจะไปถึงศิลปินสามมิติที่สร้างมันขึ้นมา เมื่อสร้างพื้นที่แล้ว ในช่วงเวลานั้น มักจะมีนักออกแบบคนหนึ่งกำลังเขียนคู่มือสถานที่ พวกเขาเขียนชื่อทุกคนและสิ่งที่พวกเขาทำในระหว่างวัน ที่พวกเขาไปทานอาหาร และงานของพวกเขาคืออะไร . ขณะที่กำลังสร้างพื้นที่นั้น นักออกแบบก็เข้ามาใช้เครื่องมือที่เรากำหนดเองและทำให้สิ่งเหล่านั้นเกิดขึ้น มันเหมือนกับการเล่นในบ้านในโลกเสมือนจริงขนาดใหญ่

อะไรสำคัญกว่ากัน การสร้างโลกที่มีเหตุผลหรือการสร้างสถานที่สำหรับการเล่นเกม?



มันเป็นส่วนผสมเล็กน้อย โลกต้องมาก่อน และมีหลายวิธีที่จะทำให้การเล่นเกมในสิ่งต่างๆ และเมื่อเราตัดสินใจว่านี่เป็นรูปแบบการเล่นที่ดีแล้ว ก็มีหลายวิธีที่จะขับเคลื่อนผู้เล่นไปสู่สิ่งนั้น คุณมีส้อมและจานในโลก เราถกเถียงกันว่าคุณควรจะสามารถหยิบมันขึ้นมาได้หรือไม่ มีบางสิ่งที่มีรูปแบบการเล่นที่ดี: ไอเท็มเวทย์มนตร์และอัญมณีและทองคำ จากนั้นคุณมีส้อม จาน และถ้วยและทุกสิ่งที่คุณจะพบในโลกปกติ ดังนั้นเราจึงถกเถียงกันว่าเราควรให้คุณหยิบมันขึ้นมาหรือไม่ เพราะท้ายที่สุดแล้วพวกมันก็ไร้ค่า พวกเขาเป็นเกมที่แย่ แต่ถ้าเราไม่ให้คุณหยิบมันขึ้นมา มันก็รู้สึกไม่ถูกต้อง ดังนั้นผู้เล่นจึงจัดการตัวเองและตระหนักว่าจานไม่มีประโยชน์ที่จะพกติดตัวไป เรามักจะออกแบบโลกและทำให้มันถูกต้อง จากนั้นเราก็สามารถผลักดันผู้เล่นไปสู่รูปแบบการเล่นที่ดีได้

ตัวอย่างที่ดีอีกตัวอย่างหนึ่งคือ เราทำแอนิเมชั่นเหล่านี้เพื่อทำให้เมืองดูมีชีวิตชีวา ผู้คนจะทำอาหารหรือสับไม้ และเราสร้างสิ่งเหล่านี้ขึ้นมาเพื่อให้คนที่ทำเท่านั้น แต่แล้วเราก็พบว่าด้วยงานพิเศษเล็กน้อย เราสามารถทำให้ผู้เล่นทำสิ่งเหล่านี้ได้ทั้งหมด แล้วเราก็พบเหตุผลในการเล่นเกมว่าทำไมเราถึงต้องการสับฟืน – คุณทำเงินได้นิดหน่อย บ่อยครั้งในเกมแบบนี้ เมื่อคุณเล่นเป็นเวลานาน ฉันคิดว่าผู้เล่นต้องการความหลากหลาย พวกเขาจัดการเวลาได้ดี - พวกเขาเพิ่งไปที่ดันเจี้ยนที่เข้มข้นมากและพวกเขาเป็นเหมือนฉันอยากจะไปเมืองและผ่อนคลาย ทั้งที่ผมเล่นเกมอย่าง Assassin's Creed , บางครั้งฉันจะนั่งที่ม้านั่งและดู เพราะฉันต้องการพักผ่อน

คุณใส่รายละเอียดลงไปในพืชและสัตว์ ทะเลสาบ และภูเขามากน้อยเพียงใด ซึ่งเป็นด้านธรรมชาติของสิ่งต่างๆ

มาก. กำลังออกจาก Fallout 3 ซึ่งมีน้อยมาก โลกก็ถูกทำลาย เราเข้ามาที่นี่ด้วยความปิติยินดีในการสร้างต้นไม้ พืช ดอกไม้ และน้ำตก เป็นสิ่งที่สวยงามสำหรับทุกคน และตอนนี้เมื่อคุณเลือกพืช คุณจะเห็นว่ามันถูกกำจัดออกไป เกมนี้มีสมุนไพรในโพดำ แล้วคุณรู้สึกผิดถ้าคุณเดินไปตามต้นไม้ที่คุณเก็บได้ คุณเป็นเหมือน ฉันคิดว่าฉันจะหันหลังกลับและเลือกสิ่งนั้น เรามีระบบนิเวศน์วิทยาที่ใช้งานได้: สุนัขจิ้งจอกที่วิ่งไปรอบ ๆ ที่ถูกล่าโดยหมาป่าที่ถูกโจมตีโดยแมมมอธ และพวกเขาทั้งหมดมีเนื้อสัตว์ที่แตกต่างกันออกไป และจากนั้นก็ปรุงเนื้อเหล่านั้น ดังนั้นเกมนี้จึงทำงานในสองระดับ: คุณมีจุดเล็กๆ ที่ฉันเพิ่งพูดถึง แต่หลังจากนั้น คุณก็จะมีการต่อสู้ครั้งใหญ่กับมังกร คุณมีสิ่งนั้นและทุกสิ่งในระหว่างนั้น

h&mเสื้อผ้าเก่า

พูดถึงมังกรก็มีภาษามังกร มันถูกสร้างขึ้นมาได้อย่างไร?

เรารู้ว่าเรากำลังจะทำภาษามังกร และมันจะเป็นอุปกรณ์เล่นเกมด้วยเสียงตะโกนเหล่านี้ ไม่รู้ว่าคุณเคยได้ยินเพลงของ Skyrim ที่คุณมีนักร้องประสานเสียงคนป่าเถื่อนนี้ เราเขียนภาษานี้เพื่อให้คณะนักร้องประสานเสียงขับขานบทเพลงในภาษาโบราณนี้ เราต้องการเพลงที่เข้ากับ Elder Scrolls หัวข้อแล้วคำพูดของพลังเหล่านี้ที่คุณสามารถตะโกนได้ และนอกนั้น ภาษาก็ถูกสร้างขึ้นอย่างช้าๆ และส่วนใหญ่มาจากการที่คำพูดของพลังสร้างเวทมนตร์ได้จริง

เมื่อสร้างเมือง ระบบนิเวศน์ วัฒนธรรม คุณสร้างสมดุลระหว่างความสมจริงในยุคกลางกับโลกแฟนตาซีได้อย่างไร

เราพยายามที่จะเบ้ไปสู่การอ้างอิงทางประวัติศาสตร์ที่มีอยู่ ที่ทำให้มันในความเป็นจริงสำหรับสิ่งที่มันเป็น เมื่อคุณเข้ามาในโลกและเห็นหมู่บ้านเกษตรกรรมแห่งนี้ คุณจะรู้สึกได้ถึงความเป็นจริง เราพยายามรักษาองค์ประกอบที่น่าอัศจรรย์เพื่อให้เมื่อมาถึงหน้าจอ พวกเขารู้สึกพิเศษ มาตรฐานอย่างหนึ่งของเราคือแนวคิดเรื่องความเป็นจริงที่ยิ่งใหญ่ สิ่งต่างๆ ที่มนุษย์บนโลกสามารถสร้างได้ เช่น ปิรามิด แต่ดูไปดูมาก็ยังไป มีคนสร้างมันขึ้นมาได้ยังไง? เราพิจารณาแนวคิดของสังคมนอร์ดิกโบราณที่สร้างวัดขนาดยักษ์เหล่านี้ให้กับมังกร และพวกเขารู้สึกจริงในสิ่งที่เป็น ตรงข้ามกับโครงสร้างที่มหัศจรรย์และมีจินตนาการสูง

คุยยังไงให้สนุก

มีรายละเอียดเกี่ยวกับโลกที่จะทำให้ผู้คนประหลาดใจหรือไม่?

อย่างแรกคือทั้งหมดที่นั่น ไม่มีอะไรในนั้นเป็นเพียงฉากหลัง หลายเกมจะมีฉากหลัง 2 มิติสำหรับฉากของเกม ทั้งหมดของเราอยู่ที่นั่น แสดงผลในแบบ 3 มิติ คุณจึงสามารถไปได้ทุกที่ที่ต้องการ ดังนั้นคุณจะได้รับรายละเอียดที่ใหญ่มาก แล้วก็มีรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ มากมาย ถ้าไปในแม่น้ำจะเห็นปลาว่าย แม่น้ำมีน้ำไหล น่าจะเป็นที่ที่เล็กที่สุดที่น้อยคนนักจะสังเกตเห็น ก็คือในท่อนซุงบางท่อน ถ้าคุณมองใกล้ ๆ จริงๆ นานๆ ครั้งจะมีมดคลานอยู่รอบๆ

ประการที่สอง โลกที่คุณเห็น คุณมีศิลปะทั้งหมดนี้ แต่แล้วก็มีอีกเวอร์ชันหนึ่งของโลก ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่เรียบง่ายกว่าปัญญาประดิษฐ์ในเกม นั่นคือ AI ที่ตัวละครใช้ในการหลบหลีก แท้จริงแล้วมีสองโลก โลกหนึ่งถูกวาด และอีกโลกหนึ่งใช้สำหรับการชนและการนำทาง ฉันเป็นปัญญาประดิษฐ์ ฉันจะเดินไปที่ไหนได้จริง เพราะความละเอียดของสิ่งที่กำลังวาดบนหน้าจอนั้นซับซ้อนมาก จนหาก AI ต้องมองว่ามันจะช้าเกินไป ดังนั้นเราจึงมีเวอร์ชันอื่นของโลกที่ทำงานอยู่เช่นกัน เราทำใน Fallout 3 เช่นกัน. การลืมเลือน ไม่ได้ทำเท่าที่เราทำใน ผลกระทบ และ Skyrim . Skyrim ทำได้มากที่สุดเพราะโลกกว้างกว่า ผลกระทบ .

เมื่อผู้คนนั่งลงและเล่นมัน พวกเขาจะประหลาดใจกับสิ่งที่อยู่ในเกม ไม่ว่าเธอจะเจออะไร เธอก็รู้สึกเหมือนฉันเป็นคนเดียวที่เจอสิ่งนี้ และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการให้คุณรู้สึก แม้ว่าคนอื่นอาจพบมันอย่างชัดเจนก็ตาม แต่ช่วงเวลาที่รู้สึกพิเศษ นั่นเป็นวิธีที่คุณควรจะรู้สึก

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Bethesda และ Skyrim , อ่านเกี่ยวกับ Gaming's Crowded Holiday